Jogo híbrido cooperativo-investigativo

Conexão
Universitária:
Missão Inovar

Uma experiência lúdica que articula tecnologias digitais, metodologias ativas e inovação pedagógica para transformar o ensino superior.

4–8
jogadores
50–90
minutos
14+
ensino superior
Tabuleiro, cartas, peões e plataforma digital do jogo Conexão Universitária: Missão Inovar

A narrativa

A Universidade Horizonte precisa de você.

Evasão estudantil, aulas centradas na exposição, tecnologias usadas apenas de forma instrumental. Como equipe de inovação pedagógica, sua missão é reconstruir o ambiente universitário articulando ludicidade, tecnologias e metodologias participativas.

Engajamento

Indicador institucional

Colaboração

Indicador institucional

Criatividade

Indicador institucional

Inclusão digital

Indicador institucional

Inovação

Indicador institucional

Mecânica do jogo

Seis etapas para inovar.

1

Formação das equipes

Grupos de 2 a 4 representam equipes pedagógicas multidisciplinares.

2

Sorteio do desafio central

Cada equipe recebe um problema real: evasão, baixa participação, avaliação tradicional…

3

Planejamento colaborativo

Combine metodologias lúdicas, tecnologias e estratégias participativas.

4

Desafios híbridos

QR Codes desbloqueiam quizzes, enigmas, missões e estudos de caso.

5

Apresentação das soluções

Justifique metodologias, tecnologias e protagonismo discente.

6

Avaliação colaborativa

Criatividade, coerência, viabilidade, inovação e potencial de aplicação.

Regra de ouro

Nenhuma solução pode usar apenas metodologias tradicionais. Cada equipe deve integrar pelo menos uma estratégia lúdica, uma tecnologia digital e uma proposta colaborativa — justificadas pedagogicamente.

LúdicoDigitalColaborativo

Cartas do jogo

5 baralhos. Infinitas missões.

Cada carta é uma provocação pedagógica — combine recursos analógicos e digitais para construir soluções.

Desafio

Situações-problema reais do ensino superior

40

cartas

Recurso

Apoios, materiais e suporte especializado

25

cartas

Tecnologia

Ferramentas digitais acessíveis via QR Code

25

cartas

Evento

Imprevistos que mudam o jogo

10

cartas

Reflexão

Provocações para avaliação coletiva

20

cartas

Componentes físicos

  • Tabuleiro modular de indicadores
  • 6 peões coloridos + dado
  • 120 cartas em 5 baralhos
  • Fichas de inovação
  • Ampulheta / cronômetro
  • Manual de regras

Componentes digitais

  • QR Codes em cartas selecionadas
  • Quizzes e enigmas digitais
  • Vídeos curtos explicativos
  • Simuladores educacionais
  • Formulários colaborativos
  • Plataforma de desafios bônus

Objetivos pedagógicos

Aprender, colaborar, transformar.

O jogo articula ludicidade e inovação pedagógica para experiências formativas críticas, participativas e humanizadas.

Pensamento crítico

Análise de situações-problema reais do ensino superior.

Colaboração

Decisões coletivas e construção compartilhada do conhecimento.

Criatividade

Elaboração de propostas pedagógicas inovadoras e contextualizadas.

Protagonismo discente

Estudantes como autores de transformação educacional.

Uso crítico de tecnologias

Integração intencional de recursos digitais.

Argumentação

Justificativa pedagógica das escolhas em apresentação coletiva.

Possibilidades de aplicação

  • Licenciaturas
  • Formação docente
  • Tecnologias educacionais
  • Metodologias ativas
  • Oficinas pedagógicas
  • Formação continuada
  • Inovação educacional
  • Disciplinas interdisciplinares

Diferenciais

  • Integração entre analógico e digital
  • Foco em problemas reais do ensino superior
  • Valoriza colaboração e autoria
  • Recurso formativo e avaliativo
  • Aplicação interdisciplinar

Fundamentação teórica

Referências

JENSEN, J. B.; PEDERSEN, O.; LUND, O.; SKOVBJERG, H. M. Playful approaches to learning as a domain for the humanities in higher education culture: a hermeneutical review of the literature. Arts and Humanities in Higher Education, v. 21, n. 2, p. 198–219, 2022.

LUCKESI, C. C. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias: Educação, Cultura e Sociedade, v. 3, n. 2, 2014.

MARFISI-SCHOTTMAN, I. Jogos no ensino superior. Enciclopédia de educação e tecnologias da informação. Cham: Springer International Publishing, 2020. p. 799–807.

RAMOS, D. K.; PIMENTEL, F. S. C. Cognição, aprendizagem e jogos digitais. In: PIMENTEL, F. S. C. Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. Rio de Janeiro: BG Business Graphics, 2021.

RODRÍGUEZ FERRER, J. M. et al. Metodologias lúdicas para avaliação no ensino superior: uma revisão sistemática. Edutec-E: Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 2025.

Pronto para sua missão?

Forme sua equipe, escolha um desafio e transforme o ensino superior com ludicidade e tecnologia.

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