JENSEN, J. B.; PEDERSEN, O.; LUND, O.; SKOVBJERG, H. M. Playful approaches to learning as a domain for the humanities in higher education culture: a hermeneutical review of the literature. Arts and Humanities in Higher Education, v. 21, n. 2, p. 198–219, 2022.
Conexão
Universitária:
Missão Inovar
Uma experiência lúdica que articula tecnologias digitais, metodologias ativas e inovação pedagógica para transformar o ensino superior.
- 4–8
- jogadores
- 50–90
- minutos
- 14+
- ensino superior

A narrativa
A Universidade Horizonte precisa de você.
Evasão estudantil, aulas centradas na exposição, tecnologias usadas apenas de forma instrumental. Como equipe de inovação pedagógica, sua missão é reconstruir o ambiente universitário articulando ludicidade, tecnologias e metodologias participativas.
Engajamento
Indicador institucional
Colaboração
Indicador institucional
Criatividade
Indicador institucional
Inclusão digital
Indicador institucional
Inovação
Indicador institucional
Mecânica do jogo
Seis etapas para inovar.
Formação das equipes
Grupos de 2 a 4 representam equipes pedagógicas multidisciplinares.
Sorteio do desafio central
Cada equipe recebe um problema real: evasão, baixa participação, avaliação tradicional…
Planejamento colaborativo
Combine metodologias lúdicas, tecnologias e estratégias participativas.
Desafios híbridos
QR Codes desbloqueiam quizzes, enigmas, missões e estudos de caso.
Apresentação das soluções
Justifique metodologias, tecnologias e protagonismo discente.
Avaliação colaborativa
Criatividade, coerência, viabilidade, inovação e potencial de aplicação.
Regra de ouro
Nenhuma solução pode usar apenas metodologias tradicionais. Cada equipe deve integrar pelo menos uma estratégia lúdica, uma tecnologia digital e uma proposta colaborativa — justificadas pedagogicamente.
Cartas do jogo
5 baralhos. Infinitas missões.
Cada carta é uma provocação pedagógica — combine recursos analógicos e digitais para construir soluções.
Desafio
Situações-problema reais do ensino superior
40
cartas
Recurso
Apoios, materiais e suporte especializado
25
cartas
Tecnologia
Ferramentas digitais acessíveis via QR Code
25
cartas
Evento
Imprevistos que mudam o jogo
10
cartas
Reflexão
Provocações para avaliação coletiva
20
cartas
Componentes físicos
- Tabuleiro modular de indicadores
- 6 peões coloridos + dado
- 120 cartas em 5 baralhos
- Fichas de inovação
- Ampulheta / cronômetro
- Manual de regras
Componentes digitais
- QR Codes em cartas selecionadas
- Quizzes e enigmas digitais
- Vídeos curtos explicativos
- Simuladores educacionais
- Formulários colaborativos
- Plataforma de desafios bônus
Objetivos pedagógicos
Aprender, colaborar, transformar.
O jogo articula ludicidade e inovação pedagógica para experiências formativas críticas, participativas e humanizadas.
Pensamento crítico
Análise de situações-problema reais do ensino superior.
Colaboração
Decisões coletivas e construção compartilhada do conhecimento.
Criatividade
Elaboração de propostas pedagógicas inovadoras e contextualizadas.
Protagonismo discente
Estudantes como autores de transformação educacional.
Uso crítico de tecnologias
Integração intencional de recursos digitais.
Argumentação
Justificativa pedagógica das escolhas em apresentação coletiva.
Possibilidades de aplicação
- Licenciaturas
- Formação docente
- Tecnologias educacionais
- Metodologias ativas
- Oficinas pedagógicas
- Formação continuada
- Inovação educacional
- Disciplinas interdisciplinares
Diferenciais
- Integração entre analógico e digital
- Foco em problemas reais do ensino superior
- Valoriza colaboração e autoria
- Recurso formativo e avaliativo
- Aplicação interdisciplinar
Fundamentação teórica
Referências
LUCKESI, C. C. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias: Educação, Cultura e Sociedade, v. 3, n. 2, 2014.
MARFISI-SCHOTTMAN, I. Jogos no ensino superior. Enciclopédia de educação e tecnologias da informação. Cham: Springer International Publishing, 2020. p. 799–807.
RAMOS, D. K.; PIMENTEL, F. S. C. Cognição, aprendizagem e jogos digitais. In: PIMENTEL, F. S. C. Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. Rio de Janeiro: BG Business Graphics, 2021.
RODRÍGUEZ FERRER, J. M. et al. Metodologias lúdicas para avaliação no ensino superior: uma revisão sistemática. Edutec-E: Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 2025.
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Forme sua equipe, escolha um desafio e transforme o ensino superior com ludicidade e tecnologia.
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